In einer Minute
Zwei Klubs auf derselben Straße, eine Nacht. Du und dein Gegner wollt dieselben Leute, dieselbe Technik, dieselbe Lieferung. Wer seinen Klub besser ausstattet, gewinnt.
- 1 Nimm zwei Karten aus dem Markt. Drei liegen offen, nach jeder genommenen wird nachgelegt.
- 2 Hol eine Aufgabe vom Wunschzettel. Passen deine Karten zu einer Aufgabe, tippst du die Karten alle an und dann die goldene Zahl der Aufgabe. Jede Aufgabe gibt es je Duell nur einmal.
- 3 Beende deinen Zug. Dann ist der andere dran. Du kannst beliebig viele Karten behalten.
- 4 Die Nacht endet, wenn der Markt leer ist oder alle 8 Aufgaben vergeben sind oder einer einen uneinholbaren Punktevorsprung erreicht hat.
Gut zu wissen: Wer nicht anfängt, bekommt 3 Ausgleichspunkte zum Duell-Start. Und wer am Ende mehr von den 8 Aufgaben geholt hat, bekommt 3 Punkte extra (die wechselnde 3+-Münze).
Das reicht für die erste Partie. Alles andere steht unten, wenn du es brauchst.
Zwei Spielvarianten
Klassisch
Die Nacht, wie oben beschrieben. Nichts weiter, nichts anderes.
Mit Chip
Jeder erhält per Zufall einen von fünf verschiedenen Joker-Chips. Er liegt offen am Brett und darf 1x eingelöst werden.
Freigetränk: Nimm dir eine Karte deiner Wahl aus dem Stapel.
Dreier: Nimm in diesem Zug drei Karten statt zwei.
Sperrstunde: Dein Gegner bekommt im nächsten Zug nur eine Karte.
Elster: Deck zwei Karten deines Gegners auf und behalte eine. Er zieht dafür nach.
Sabotage: Sag ein Motiv an. Hat dein Gegner diese Karte, wird sie vernichtet (max. 1).
Ob mit oder ohne Chip gespielt wird, wählst du beim Anlegen der Partie; es steht in der Einladung. Die Bestenliste ist dieselbe: die Chips sind so abgestimmt, dass keine Seite durch das Rad im Vorteil ist.
Fragen und Antworten
Der Zug
Wie läuft ein Zug genau ab?
Erst nimmst du bis zu zwei Karten aus dem Markt, eine nach der anderen. Dann holst du so viele Aufgaben, wie deine Karten hergeben, oder keine. Zum Schluss beendest du den Zug. Nehmen und Holen dürfen sich abwechseln: erst eine Karte, dann eine Aufgabe, dann die zweite Karte geht auch.
Wie hole ich eine Aufgabe?
Tipp die Karten auf deiner Hand an, die die Aufgabe verlangt, dann die goldene Zahl an der Aufgabe. Die Karten gehen offen auf den Tisch, die Aufgabe bekommt dein Bild. Der andere sieht im Nachspielen, womit du sie geholt hast.
Wie viele Karten darf ich behalten?
So viele, wie du willst. Es gibt kein Handlimit und kein Abwerfen. Aber: der Stapel wird nicht neu gemischt. Wer bis zuletzt sammelt, steht am Ende mit voller Hand und leerem Wunschzettel da.
Wie lange habe ich Zeit?
24 Stunden je Zug. Nach 12 Stunden kommt eine Erinnerung, wer gar nicht zieht, verliert die Partie. Du bekommst eine Benachrichtigung, wenn du dran bist; ist die andere Seite gerade selbst in der Partie, bleibt sie aus, weil der Zug dort ohnehin zu sehen ist.
Was heißt „abwarten"?
Den Zug beenden, ohne etwas zu nehmen oder zu holen. Tun das beide nacheinander, wird der Markt neu gemischt; passiert danach wieder zweimal nichts, ist die Nacht rum und es gewinnt, wer mehr Punkte hat. Das Spiel sagt dir vorher, was dein Abwarten auslöst.
Punkte und Ende
Wie zähle ich Punkte?
Jede geholte Aufgabe bringt ihre Punkte (2 bis 9). Dazu 3 Punkte für den, der mehr Aufgaben geholt hat, und 3 Ausgleichspunkte für den, der nicht begonnen hat. Bei Gleichstand gewinnt, wer begonnen hat.
Was ist die Münze mit der 3?
Sie zeigt, wer gerade die Mehrheit an Aufgaben hat. Sie liegt am Kartenstapel, solange es gleich steht, sonst an der Punktanzeige dessen, der führt. Sie kann bis zum Schluss wechseln. Ihre Punkte sind im Punktestand schon mitgezählt, die Münze sagt nur, bei wem.
Wann ist die Nacht rum?
Wenn der Markt leer ist oder alle 8 Aufgaben vergeben sind. Der Restbestand steht immer am Stapel („25"). Daran hängt die eigentliche Entscheidung: jetzt zuschlagen oder weiter sammeln.
Warum war plötzlich Schluss?
Zwei weitere Enden kommen vor, damit niemand Züge macht, die nichts mehr ändern: wenn aus allen Karten, die noch im Spiel sind, keine offene Aufgabe mehr zu bauen ist, und wenn der Vorsprung nicht mehr einzuholen wäre, selbst wenn die andere Seite ab jetzt jede offene Aufgabe bekäme. In beiden Fällen sagt eine Meldung, warum.
Was bringt mir eine Partie?
Für einen Sieg 25 XP, für eine Niederlage 10 XP. Eine Übungspartie und eine kampflose Niederlage geben nichts. Dazu wächst dein Album: jede Partie gegen einen Menschen bringt dich einer neuen Klubkarte näher (siehe unten beim Album).
Die Aufgaben
Welche Aufgaben gibt es?
Das sind alle 30. Je Partie kommen 8 davon auf den Wunschzettel: 3 leichte, 3 mittlere, 2 schwere. Welche es sind, entscheidet sich zu Beginn, zwei Partien sehen also nicht gleich aus. Die Zeichen sagen, welche Karten eine Aufgabe verlangt.
Warum sind Aufgaben verdeckt?
3 der 8 liegen verdeckt. Du siehst nur, wie viele Punkte sie bringen, nicht welche Karten sie verlangen. Aufgedeckt wird eine, sobald eine andere Aufgabe vergeben ist. Es bleibt also immer gleich viel zu holen, aber du weißt nicht von Anfang an, wohin es geht.
Die Nacht mit Chip
Wann kann ich meinen Chip einlösen?
In deinem Zug, einmal in der Partie, wann du willst: Chip an deiner Punktanzeige antippen, „Einlösen". Ein eingelöster Chip zählt als Handlung, auch wenn du sonst nichts nimmst oder holst. Ein nicht eingelöster Chip verfällt am Ende ohne Punkte.
Was passiert bei der Elster genau?
Zwei Rücken in der Reihe des Gegners heben sich und drehen sich zu dir. Du tippst die Karte an, die du behältst, sie fliegt in deine Hand; die andere legt sich zurück. Der Gegner zieht dafür blind eine Karte vom Stapel nach. Hat er nur eine Karte, wird nur die aufgedeckt. Bis du gewählt hast, geht nichts anderes.
Woher kommt die Karte beim Freigetränk?
Aus dem Stapel, nicht aus dem Markt. Zur Wahl stehen die Motive, die dort noch liegen; was aus ist, steht ausgegraut dabei. Ist der Stapel leer, lässt sich der Chip nicht einlösen.
Was, wenn die Sabotage nicht trifft?
Du sagst ein Motiv an. Hat der Gegner die Karte, wird eine davon vernichtet. Hat er sie nicht, passiert nichts, und der Chip ist trotzdem verbraucht. Die Wahl zeigt immer alle sechs Motive, sie verrät nichts über seine Hand.
Wann gilt die Sperrstunde?
Im nächsten Zug des Gegners: er bekommt nur eine Karte statt zwei, über seinem Markt steht die Ansage. Endet die Nacht vorher, verfällt sie ohne Ersatz.
Zählen Chip-Partien in die Rangliste?
Ja, genauso wie klassische. Es gibt eine Bestenliste für beide Varianten. Die Kachel einer Partie zeigt oben rechts, welche Variante läuft: ein Kartenrücken für Klassisch, ein Chip mit der Discokugel für Mit Chip.
Rangliste und Saison
Wie funktioniert die Punktzahl?
Sie beginnt bei 1000 und steigt oder fällt mit jedem Ergebnis. Wie viel, hängt an der Stärke des Gegners: ein Sieg gegen jemanden weit über dir bringt viel, gegen jemanden weit unter dir fast nichts. Wie hoch du gewinnst, spielt keine Rolle. Aufgeben und eine abgelaufene Frist zählen wie eine Niederlage.
Wann stehe ich in der Bestenliste?
Jeder Monat ist eine eigene Saison und beginnt wieder bei 1000. In der Liste steht, wer in dieser Saison mindestens 5 gewertete Partien hat. Übungspartien zählen nie.
Mitspielen
Wie finde ich einen Gegner?
Über „Neue Partie" in der Zentrale: erst die Variante wählen, dann den Weg. Du kannst jemanden gezielt herausfordern (mit Nick oder aus den Stammgästen, den zehn mit den meisten Partien der letzten 30 Tage), dich in die Lobby stellen (dann nimmt es der Nächste, der vorbeikommt) oder erst einmal gegen den Trainingsroboter üben. Übungspartien zählen für nichts.
Was passiert mit einer Herausforderung?
Der andere bekommt eine Anfrage und kann annehmen oder ablehnen; nach 72 Stunden verfällt sie. Fordert ihr euch gleichzeitig heraus, wird daraus eine Partie, nicht zwei. Nach einer Partie fragt „Revanche" erst nach der Variante und schickt dann die Einladung.
Wie viele Partien gleichzeitig?
Höchstens 3, mit VIP 6. Offene Einladungen zählen mit. Ein Vorteil im Spiel ist mit VIP ausdrücklich nicht verbunden.
Das Sammelalbum
- 9 Karten im Monat, jede mit einer eigenen Aufgabe. Was darauf ist, wechselt von Monat zu Monat: mal Klubs, mal DJs, mal anderes aus der Nacht. Gezählt werden nur Partien gegen Mitglieder. Übungspartien gegen den Trainingsroboter zählen nicht.
- Vier Stufen je Karte: Farbe, Bronze, Silber, Gold. Mit jeder geht auf der Karte mehr Licht an.
- Aufwertungen musst du einlösen. Sie werden nicht von selbst verbucht: die Krone in der Kartenmitte pulsiert, ein Tipp auf die Karte holt sie. Der Zähler am Reiter sagt, wie viele warten.
- Jede aufgewertete Karte kannst du als Kartenrückseite tragen, in der Stufe, die sie gerade hat. Sie wächst mit: bringst du sie später auf Gold, wird auch die Rückseite golden.
- Die Wahl gilt bis zum Monatsende, danach steht sie fest. Die Karte bleibt dauerhaft in deiner Rückseiten-Auswahl.
Am Monatsende beginnt ein neues Album mit neuen Motiven. Das alte bleibt ansehbar, lässt sich aber nicht mehr füllen.



